home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Perusromppu 2 / Perusromppu 2 - 40 suomenkielistä opetusohjelmaa.iso / perusr2 / matpel / finsant / ohje.txt < prev    next >
Text File  |  1996-09-19  |  6KB  |  183 lines

  1. YHT─KUIN
  2.  
  3. YhtΣkuin -peli on Norjassa kehitetty ohjelma, joka
  4. kehittΣΣ matemaattista ongelmanratkaisutaitoa. Pohjoismaiden
  5. Ministerineuvosto on lunastanut ohjelman kΣytettΣvΣksi
  6. vapaasti kaikissa Pohjoismaissa.
  7.  
  8. Tavoitteena pelissΣ on kerΣtΣ mahdollisimman monta 
  9. marmorikuulaa. Pelaaja saa lisΣΣ marmorikuulia 
  10. ratkaistessaan tehtΣvΣn oikein ja menettΣΣ kuulia 
  11. ratkaisemattomista tehtΣvistΣ.
  12.  
  13. Yksi pelikerta koostuu 5, 10, tai 15 tehtΣvΣstΣ. Pelajaalla on 
  14. my÷s mahdollisuus valita jatkuvat tehtΣvΣt, jolloin ohjelma antaa 
  15. uusia tehtΣviΣ niin kauan kuin pelaaja haluaa.
  16.  
  17. Peli pitΣΣ kirjaa kunkin pelin 10 parhaasta tuloksesta.
  18.  
  19.  
  20. Hakemisto
  21.  
  22. 1.    Pikaohjeet
  23. 2.    Marmorikuulat
  24. 3.    Aika
  25. 4.    Toiminnot
  26. 5.    TehtΣvΣt
  27. 6.    PelisΣΣnn÷t
  28.  
  29.  
  30. 1.    Pikaohjeet
  31.  
  32. Pelaajan tehtΣvΣnΣ on muodostaa ohjelman arpomista luvuista 
  33. ja laskutoimituksista yhtΣsuuruusmerkin oikealle ja vasemmalle 
  34. puolelle yhtΣsuuret lausekkeet.
  35.  
  36. Uuden pelin aloitus:
  37.  
  38. *    Kerro ohjelmalle nimesi Peli -valikon Kerro nimesi 
  39.     -komennolla.
  40. *    Valitse Peli -valikon Uudet tehvΣt -komento (F4)
  41. *    Valitse sopiva tehtΣvΣmΣΣrΣ
  42.  
  43. Uuden tehtΣvΣn kΣynnistys:
  44.  
  45. *    Valitse TehtΣvΣt -valikosta sopiva tehtΣvΣtyyppi
  46. *    Raahaa oikealta yksi tai useampi marmorikuula 
  47.     panokseksi peliin
  48. *    Valitse Peli -valikon Aloitus -komento (F2)
  49.  
  50. Pelaaminen:
  51.  
  52. *    KΣynnistettyΣsi tehtΣvΣn alkaa ratkaisuun varattu aika 
  53.     juosta. Sinun tΣytyy jΣrjestellΣ kortit siten, ettΣ ne 
  54.     muodostavat mielekkΣΣn laskutehtΣvΣn. Korttia siirretΣΣn 
  55.     hiirellΣ raahaamalla ja pudottamalla se uuteen paikkaansa 
  56.     ("Drag and Drop").
  57. *    Jos saat kortin oikeaan jΣrjestykseen, voitat lisΣΣ 
  58.     marmorikuulia, muutoin menetΣt peliin sijoittamasi kuulat
  59. *    jos vastauksesi oli vΣΣrΣ saat (erΣΣn) oikean vastauksen 
  60.     nΣkyviin napauttamalla hiirellΣ oikeassa alareunassa 
  61.     olevaa silmΣlasien kuvaa.
  62.  
  63.  
  64. 2.    Marmorikuulat
  65.  
  66. Sinun kΣyt÷ssΣsi on alussa 75 marmorikuulaa. Kuulat 
  67. sijaitsevat kuvaruudun oikeassa reunassa - osa pussissa 
  68. piilossa ja osa nΣkyvissΣ pelilaudalla. Pelilaudalla olevat kuulat 
  69. jakautuvat varastossa oleviin (vasemman puoleiset) ja peliin 
  70. panokseksi sijoitettuihin (oikealla).
  71.  
  72. Kuulien asetus panokseksi peliin:
  73.  
  74. *    Vie hiiren osoitin oikealla olevien kuulien pΣΣllΣ - osoitin 
  75.     muuttuu kΣdeksi.
  76. *    Sijoita osoitin niiden kuulien alle, jotka haluat sijoittaa peliin.
  77. *    Paina hiiren vasen nappi alas, raahaa kuulat vasemmalle 
  78.     puolelle ja vapauta hiiren nΣppΣin. Kuulat putoavat 
  79.     "pelipankkiin".
  80.  
  81. Jos kuulat loppuvat pelialueelta, voit hakea niitΣ lisΣΣ pussista 
  82. napauttamalla sitΣ hiirellΣ (edellyttΣen ettΣ pussissa on kuulia 
  83. jΣljellΣ!).
  84.  
  85.  
  86. 3.    Aika
  87.  
  88.  Ratkaisuun kΣytettΣvissΣ oleva aika nΣkyy kuvaruudun keskellΣ 
  89. olevasta palkista. Ratkaisuaikaa voi muuttaa hiirellΣ raahaamalla 
  90. liukusΣΣdintΣ yl÷s (pitempi aika) tai alas (lyhyempi).
  91. LyhyemmΣstΣ ratkaisuajasta saat korkeamman voittosuhteen!
  92.  
  93.  
  94. 4.    Toiminnot
  95.  
  96. Marmorikuulat
  97.  
  98. Napauttamalla hiirellΣ kuulapussia, siirtyvΣt kuulat pussista 
  99. pelilaudalle
  100.  
  101. Kaksoisnapautuksella pussissa olevat kuulat tΣyttΣvΣt ensin 
  102. pelilaudan varastoalueen ja jos kuulia jΣΣ yli, ne siirtyvΣt 
  103. sijoitukseksi peliin.
  104.  
  105. Aloitus- / lopetusnappi
  106.  
  107. Uusi peli aloitetaan painamalla Aloitus-nappia. Painettuasi nappia, nappi muuttuu Lopetusnapiksi, jolla voit keskeyttΣΣ tehtΣvΣn.    
  108.  
  109. SilmΣlasit
  110.  
  111. Jos et onnistunut tehtΣvΣn ratkaisussa, ilmestyy tehtΣvΣalueen 
  112. oikeaan alakulmaan silmΣlasien kuva. Kuvaa napauttamalla 
  113. saat nΣkyviin tehtΣvΣlle ratkaisun.
  114.  
  115. Huomaa, ettΣ tehtΣvΣlle voi olla muitakin oikeita ratkaisuja (ja 
  116. usein onkin) kuin nΣyt÷ssΣ oleva ratkaisu.
  117.  
  118. Asetukset -valikon NΣytΣ Ratkaisu -komennolla voit valita 
  119. nΣytetΣΣnk÷ ratkaisematta jΣΣneen tehtΣvΣn ratkaisu.
  120.  
  121.  
  122. 5.    TehtΣvΣt
  123.  
  124. Pelaajan tehtΣvΣnΣ on muodostaa ohjelman arpomista luvuista ja 
  125. laskutoimituksista yhtΣsuuruusmerkin oikealle ja vasemmalle 
  126. puolelle yhtΣsuuret lausekkeet. TehtΣvΣn ratkaisussa tΣytyy kΣyttΣ 
  127. kaikkia annettuja lukuja, mutta ei vΣlttΣmΣttΣ kaikkia annettuja 
  128. laskutoimituksia.
  129.  
  130. Alla muutama ratkaisuesimerkki:
  131.  
  132. *    6 - 2 = 1 + 3
  133. *    6 - 3 = 2 + 1
  134. *    12 x 4 / 6 = 8
  135. *     6 x 8 = 12 x 4
  136.  
  137.  
  138. 6.    PelisΣΣnn÷t
  139.  
  140. Tavoite
  141.  
  142. Tarkoituksena on ratkaista ohjelman asettama tehtΣvΣ 
  143. annetussa ajassa. Oikeasta ratkaisusta pelaaja saa palkinnoksi 
  144. tehtΣvΣn vaikeudesta ja ratkaisuajan pituudesta riippuen 
  145. vaihtelevan mΣΣrΣn marmorikuulia.
  146.  
  147. Peli koostuu 5, 10, 15 tehtΣvΣn sarjasta. TehtyΣΣn tehtΣvΣsarjan 
  148. pelaaja voi pΣΣstΣ "Kymmenen parasta" -listaan.
  149.  
  150. Ratkaisuaika
  151.  
  152. Pelaaja mΣΣrΣΣ itse ratkaisuun kΣytettΣvΣn ajan pituuden. 
  153. KΣytettΣvissΣ olevaa aikaa voi muutta ennen jokaista tehtΣvΣΣ. 
  154. Joten jos tehtΣvΣt eivΣt oikein tunnu ratkeavan, kannattaa yrittΣΣ 
  155. pidemmΣllΣ ratkaisuajalla.
  156.  
  157. Ratkaisuajan pituus vaikuttaa voittokertoimeen; ratkaisuajalla 
  158. tarkoitetaan ratkaisuun l÷ytymiseen varattua aikaa, ei siis 
  159. varsinaista suoritusaikaa.
  160.  
  161. Voittokerroin
  162.  
  163. Oikein ratkaisusta tehtΣvΣstΣ pelaaja saa palkinnoksi 
  164. marmorikuulia. Palkinnon suuruus riippuu panokseksi 
  165. sijoitettujen kuulien mΣΣrΣstΣ, voittokertoimesta ja 
  166. tehtΣvΣtyypistΣ.
  167.  
  168. Panokseana olevien kuulien mΣΣrΣn pΣΣttΣΣ pelaaja itse ja 
  169. voittokerroin mΣΣrΣytyy ratkaisuun varatusta ajasta. 
  170.  
  171. Maksimiajalla voittokerroin on yksi, eli pelaaja saa oikeasta 
  172. ratkaisusta takaisin sijoittamansa kuulat.
  173.  
  174. TehtΣvΣtyyppi
  175.  
  176. Pelaaja voi valita my÷s tehtΣvΣtyypin kuudesta eri 
  177. vaikeusasteesta.
  178.  
  179. Helpoimmat tehtΣvΣt ovat yksinkertaisia yhteenlaskutehtΣviΣ ja 
  180. vaikeimmat todella monimutkaisia laskutehtΣviΣ, joiden 
  181. joukossa voi olla my÷s mahdottomia tehtΣviΣ.
  182.  
  183.