home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Perusromppu 2
/
Perusromppu 2 - 40 suomenkielistä opetusohjelmaa.iso
/
perusr2
/
matpel
/
finsant
/
ohje.txt
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-09-19
|
6KB
|
183 lines
YHT─KUIN
YhtΣkuin -peli on Norjassa kehitetty ohjelma, joka
kehittΣΣ matemaattista ongelmanratkaisutaitoa. Pohjoismaiden
Ministerineuvosto on lunastanut ohjelman kΣytettΣvΣksi
vapaasti kaikissa Pohjoismaissa.
Tavoitteena pelissΣ on kerΣtΣ mahdollisimman monta
marmorikuulaa. Pelaaja saa lisΣΣ marmorikuulia
ratkaistessaan tehtΣvΣn oikein ja menettΣΣ kuulia
ratkaisemattomista tehtΣvistΣ.
Yksi pelikerta koostuu 5, 10, tai 15 tehtΣvΣstΣ. Pelajaalla on
my÷s mahdollisuus valita jatkuvat tehtΣvΣt, jolloin ohjelma antaa
uusia tehtΣviΣ niin kauan kuin pelaaja haluaa.
Peli pitΣΣ kirjaa kunkin pelin 10 parhaasta tuloksesta.
Hakemisto
1. Pikaohjeet
2. Marmorikuulat
3. Aika
4. Toiminnot
5. TehtΣvΣt
6. PelisΣΣnn÷t
1. Pikaohjeet
Pelaajan tehtΣvΣnΣ on muodostaa ohjelman arpomista luvuista
ja laskutoimituksista yhtΣsuuruusmerkin oikealle ja vasemmalle
puolelle yhtΣsuuret lausekkeet.
Uuden pelin aloitus:
* Kerro ohjelmalle nimesi Peli -valikon Kerro nimesi
-komennolla.
* Valitse Peli -valikon Uudet tehvΣt -komento (F4)
* Valitse sopiva tehtΣvΣmΣΣrΣ
Uuden tehtΣvΣn kΣynnistys:
* Valitse TehtΣvΣt -valikosta sopiva tehtΣvΣtyyppi
* Raahaa oikealta yksi tai useampi marmorikuula
panokseksi peliin
* Valitse Peli -valikon Aloitus -komento (F2)
Pelaaminen:
* KΣynnistettyΣsi tehtΣvΣn alkaa ratkaisuun varattu aika
juosta. Sinun tΣytyy jΣrjestellΣ kortit siten, ettΣ ne
muodostavat mielekkΣΣn laskutehtΣvΣn. Korttia siirretΣΣn
hiirellΣ raahaamalla ja pudottamalla se uuteen paikkaansa
("Drag and Drop").
* Jos saat kortin oikeaan jΣrjestykseen, voitat lisΣΣ
marmorikuulia, muutoin menetΣt peliin sijoittamasi kuulat
* jos vastauksesi oli vΣΣrΣ saat (erΣΣn) oikean vastauksen
nΣkyviin napauttamalla hiirellΣ oikeassa alareunassa
olevaa silmΣlasien kuvaa.
2. Marmorikuulat
Sinun kΣyt÷ssΣsi on alussa 75 marmorikuulaa. Kuulat
sijaitsevat kuvaruudun oikeassa reunassa - osa pussissa
piilossa ja osa nΣkyvissΣ pelilaudalla. Pelilaudalla olevat kuulat
jakautuvat varastossa oleviin (vasemman puoleiset) ja peliin
panokseksi sijoitettuihin (oikealla).
Kuulien asetus panokseksi peliin:
* Vie hiiren osoitin oikealla olevien kuulien pΣΣllΣ - osoitin
muuttuu kΣdeksi.
* Sijoita osoitin niiden kuulien alle, jotka haluat sijoittaa peliin.
* Paina hiiren vasen nappi alas, raahaa kuulat vasemmalle
puolelle ja vapauta hiiren nΣppΣin. Kuulat putoavat
"pelipankkiin".
Jos kuulat loppuvat pelialueelta, voit hakea niitΣ lisΣΣ pussista
napauttamalla sitΣ hiirellΣ (edellyttΣen ettΣ pussissa on kuulia
jΣljellΣ!).
3. Aika
Ratkaisuun kΣytettΣvissΣ oleva aika nΣkyy kuvaruudun keskellΣ
olevasta palkista. Ratkaisuaikaa voi muuttaa hiirellΣ raahaamalla
liukusΣΣdintΣ yl÷s (pitempi aika) tai alas (lyhyempi).
LyhyemmΣstΣ ratkaisuajasta saat korkeamman voittosuhteen!
4. Toiminnot
Marmorikuulat
Napauttamalla hiirellΣ kuulapussia, siirtyvΣt kuulat pussista
pelilaudalle
Kaksoisnapautuksella pussissa olevat kuulat tΣyttΣvΣt ensin
pelilaudan varastoalueen ja jos kuulia jΣΣ yli, ne siirtyvΣt
sijoitukseksi peliin.
Aloitus- / lopetusnappi
Uusi peli aloitetaan painamalla Aloitus-nappia. Painettuasi nappia, nappi muuttuu Lopetusnapiksi, jolla voit keskeyttΣΣ tehtΣvΣn.
SilmΣlasit
Jos et onnistunut tehtΣvΣn ratkaisussa, ilmestyy tehtΣvΣalueen
oikeaan alakulmaan silmΣlasien kuva. Kuvaa napauttamalla
saat nΣkyviin tehtΣvΣlle ratkaisun.
Huomaa, ettΣ tehtΣvΣlle voi olla muitakin oikeita ratkaisuja (ja
usein onkin) kuin nΣyt÷ssΣ oleva ratkaisu.
Asetukset -valikon NΣytΣ Ratkaisu -komennolla voit valita
nΣytetΣΣnk÷ ratkaisematta jΣΣneen tehtΣvΣn ratkaisu.
5. TehtΣvΣt
Pelaajan tehtΣvΣnΣ on muodostaa ohjelman arpomista luvuista ja
laskutoimituksista yhtΣsuuruusmerkin oikealle ja vasemmalle
puolelle yhtΣsuuret lausekkeet. TehtΣvΣn ratkaisussa tΣytyy kΣyttΣ
kaikkia annettuja lukuja, mutta ei vΣlttΣmΣttΣ kaikkia annettuja
laskutoimituksia.
Alla muutama ratkaisuesimerkki:
* 6 - 2 = 1 + 3
* 6 - 3 = 2 + 1
* 12 x 4 / 6 = 8
* 6 x 8 = 12 x 4
6. PelisΣΣnn÷t
Tavoite
Tarkoituksena on ratkaista ohjelman asettama tehtΣvΣ
annetussa ajassa. Oikeasta ratkaisusta pelaaja saa palkinnoksi
tehtΣvΣn vaikeudesta ja ratkaisuajan pituudesta riippuen
vaihtelevan mΣΣrΣn marmorikuulia.
Peli koostuu 5, 10, 15 tehtΣvΣn sarjasta. TehtyΣΣn tehtΣvΣsarjan
pelaaja voi pΣΣstΣ "Kymmenen parasta" -listaan.
Ratkaisuaika
Pelaaja mΣΣrΣΣ itse ratkaisuun kΣytettΣvΣn ajan pituuden.
KΣytettΣvissΣ olevaa aikaa voi muutta ennen jokaista tehtΣvΣΣ.
Joten jos tehtΣvΣt eivΣt oikein tunnu ratkeavan, kannattaa yrittΣΣ
pidemmΣllΣ ratkaisuajalla.
Ratkaisuajan pituus vaikuttaa voittokertoimeen; ratkaisuajalla
tarkoitetaan ratkaisuun l÷ytymiseen varattua aikaa, ei siis
varsinaista suoritusaikaa.
Voittokerroin
Oikein ratkaisusta tehtΣvΣstΣ pelaaja saa palkinnoksi
marmorikuulia. Palkinnon suuruus riippuu panokseksi
sijoitettujen kuulien mΣΣrΣstΣ, voittokertoimesta ja
tehtΣvΣtyypistΣ.
Panokseana olevien kuulien mΣΣrΣn pΣΣttΣΣ pelaaja itse ja
voittokerroin mΣΣrΣytyy ratkaisuun varatusta ajasta.
Maksimiajalla voittokerroin on yksi, eli pelaaja saa oikeasta
ratkaisusta takaisin sijoittamansa kuulat.
TehtΣvΣtyyppi
Pelaaja voi valita my÷s tehtΣvΣtyypin kuudesta eri
vaikeusasteesta.
Helpoimmat tehtΣvΣt ovat yksinkertaisia yhteenlaskutehtΣviΣ ja
vaikeimmat todella monimutkaisia laskutehtΣviΣ, joiden
joukossa voi olla my÷s mahdottomia tehtΣviΣ.